Associação da Rede Unida, 13º Congresso Internacional Rede Unida

Anais do 13º Congresso Internacional da Rede Unida

v. 4, Suplemento 1 (2018). ISSN 2446-4813: Saúde em Redes
Suplemento, Anais do 13ª Congresso Internacional da Rede UNIDA
Tamanho da fonte: 
CORPO EM MOVIMENTO. A EXPERIÊNCIA DA ENFERMAGEM UTILIZANDO O VÍDEO GAME COMO ATIVIDADE TERAPÊUTICA EM UM CENTRO DE ATENÇÃO PSICOSSOCIAL.
Rennan Coelho Bastos, Juliana Santos de Albuquerque, Paula Monick Silva de Castro, Letícia Karla Ferreira Góes, Marlon Lourenço Lobato, Tiago dos Santos Albernaz, Thais Amanda Nunes da Cunha, Karina Faine da Silva Freitas

Última alteração: 2018-01-26

Resumo


Apresentação: Os Centros de Atenção Psicossocial (CAPS) nas suas diferentes modalidades são pontos de atenção estratégicos das Redes de Atenção Psicossocial (RAPS), caracterizando-se com serviços de saúde de caráter aberto e comunitário constituídos por equipe multiprofissional que atua sob a ótica interdisciplinar e realiza prioritariamente atendimento às pessoas com sofrimento ou transtorno mental. Algumas das ações dos CAPS são realizadas em coletivo, outras são individuais, outras destinadas às famílias, porém, todas são comunitárias e podem acontecer no espaço do CAPS e/ou nos territórios, nos contextos reais de vida das pessoas. As pessoas que são alvo de cuidados relacionados a reabilitação psicossocial apresentam um conjunto de necessidades, principalmente ao nível da comunicação, expressão corporal, das atividades de vida diária e socialização, da autonomia do sujeito frente a sua saúde, em que atividades terapêuticas de grupo relacionadas à arte e ao trabalho corporal se revelaram benéficas, constituindo também como uma forma de participação e incentivo à cidadania. A tecnologia e o ambiente virtual têm percorrido um longo caminho nos últimos anos, e os avanços na tecnologia tem tornado possível a criação de uma nova geração de ambientes imersivos. A realidade virtual vem desenvolvendo-se cada vez mais na área da saúde, pois proporciona uma avançada interface homem-máquina, que simula um ambiente real além de proporcionar uma experiência de imersão e interação. Atualmente, os vídeo games que utilizam interação física entre usuário e mundo virtual são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício. Podemos definir várias classificações para os jogos, levando em consideração aspectos para diferenciar os grupos, como os objetivos, enredo, faixa etária e gênero, evidenciando, desta forma, aquelas que dão ênfase ao elemento mais relevante, que é o objetivo do jogo. Nesta perspectiva objetivou-se a partir de uma atividade terapêutica utilizando um vídeo game, intervir nas necessidades dos sujeitos que são alvos dos cuidados enquadrados em reabilitação psicossocial, assim como mostrar a importância da utilização dos jogos virtuais no processo de reabilitação do usuário abordando os principais ganhos obtidos com o mesmo. Desenvolvimento do Trabalho: Tal experiência foi realizada no mês de agosto em um CAPS III, denominado Grão Pará, localizado no município de Belém, no estado do Pará. A atividade terapêutica denominada “Corpo em Movimento”, foi dividida em 3 etapas: o acolhimento dos presentes, a utilização do vídeo game e a avaliação. Na primeira etapa todos os presentes foram envolvidos em uma atividade de acolhimento, onde cada participante jogava um balão para cima com o objetivo de mante-lo no ar, ao mesmo tempo em que outros balões iam sendo incorporados no exercício, evitando deixá-los cair no chão por um período de três minutos. No segundo momento, o vídeo game foi apresentado aos participantes, e as instruções para os jogos foram repassadas, afirmando o entendimento de todos os presentes para o bom aproveitamento da atividade. Três jogos com objetivos esportivos foram selecionados. O vídeo game utilizado conta com sensor de movimentos que habilita o usuário a controlar e interagir com os jogos, onde o jogador obedece aos comandos e reproduz os movimentos, bem como permite que mais de um jogador participe do mesmo jogo. Os usuários, de livre e espontânea vontade, manifestaram interesse e participaram individualmente ou em pares. Este momento durou duas horas, findando quando todos os interessados participaram dos três jogos. O terceiro momento, finalizando a atividade, todos os participantes sentados em roda avaliaram a ação de forma satisfatória onde cada um expressou suas opiniões e sentimentos. Cabe ressaltar que o ambiente foi todo preparado para que os usuários pudessem participar da atividade sem que esta oferecesse riscos a sua saúde. A atividade foi realizada para 22 pessoas, com duração de três horas. Resultados: Os pacientes e seus acompanhantes foram muito receptivos a todas as propostas da atividade terapêutica, assim, possibilitando com que todos os objetivos esperados fossem alcançados. Dentre os objetivos é de importância ênfase os da primeira e segunda etapa que fomentaram o trabalho em equipe, proporcionando um cuidado solidário e contribuindo para com as relações interpessoais e os objetivos da reabilitação psicossocial, esta sendo um processo que facilita ao usuário, com limitações, uma melhor reestruturação de autonomia de suas funções na comunidade. Deste modo, também é notória a contribuição da atividade “Corpo em Movimento” no que diz respeito ao desenvolvimento da criatividade e da psicomotricidade no momento de interação com o jogo, bem como a promoção a saúde permeado todas as fases, acentuando a concentração, coordenação motora, o exercício do corpo e proporcionando um espaço de lazer para o usuário e seu acompanhante. Os “Exergames”, no que diz respeito ao combate contra o sedentarismo, vem se destacando como uma tecnologia favorável, o que surte um resultado importantíssimo a respeito da manutenção da saúde e auto estima dos usuários. Estes, pontos de extrema importância para o sucesso no tratamento. Portanto, fica nítido o impacto positivo que novas tecnologias de interação virtual causam em atividades terapêuticas, tirando desta o significado empírico de ocupação do tempo dispensável do usuário. No contexto da rotina do CAPS III, onde há um numero de pacientes internados permanecendo vinte e quatro horas no estabelecimento, a disponibilidade de um “Exergame” contribuiria para com a rotina dos internos influenciando diretamente em sua saúde. Considerações Finais: Diante dos objetivos propostos para a atividade terapêutica utilizando o vídeo game, concluímos que a ação realizada foi satisfatória, envolvendo os usuários do CAPS e até mesmo os seus acompanhantes e profissionais que estavam presentes no momento. Reabilitar, para Liberman, consiste em “melhorar as capacidades das pessoas com transtornos mentais no que se refere à vida, aprendizagem, trabalho, socialização e adaptação de forma mais normalizada possível”, neste âmbito, a utilização do “Exergame” se tornou peça fundamental para o alcance de resultados positivos no processo saúde dos pacientes em atenção psicossocial. Vale ressaltar estudos que avaliaram a utilização dos “Exergames” contribuindo para aumento da qualidade de vida e a percepção da depressão e ansiedade em idosos, trazendo resultados concretos para um embasamento cientifico sobre o uso desta tecnologia. No contexto do CAPS, nossa ação também serviu como um teste bem sucedido, haja vista a carência de estudos implementados com a utilização de tecnologias de interação virtual em atividades terapêuticas para pacientes psiquiátricos, sendo esta uma tecnologia benéfica à melhoria dos prognósticos dos usuários, devendo ser melhor avaliada e utilizada pelos profissionais de saúde. Em suma, acreditamos ter alcançado nossa proposta da ação, contando com a colaboração de nossa docente e da participação dos usuários e acompanhantes.


Palavras-chave


Enfermagem Psiquiátrica; Saúde Mental