Associação da Rede Unida, 15º Congresso Internacional da Rede Unida

Anais do 13º Congresso Internacional da Rede Unida

v. 4, Suplemento 1 (2018). ISSN 2446-4813: Saúde em Redes
Suplemento, Anais do 13ª Congresso Internacional da Rede UNIDA
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INVASÃO PARASITÁRIA: UMA FERRAMENTA PARA A APRENDIZAGEM POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
Gabriel Diniz Morais Ferreira, Iasmin Karina Nascimento Nery, Michell Matos Cantão, Tarcisio Joaquim de Souza, Amanda Soares de Vasconcelos, Iasmine Basilio dos Santos Alves, Janaina Karin de Lima Campos

Última alteração: 2022-04-29

Resumo


A latente necessidade de aproximar ao cotidiano dos alunos os conteúdos programáticos ofertados nos mais diversos níveis de educação imputa aos docentes, cada vez mais, a utilização de estratégias diversificadas para tal. Nesse diapasão, a gamificação surge como uma importante ferramenta para efetivação da aprendizagem significativa, uma vez que é capaz de ampliar o escopo de conhecimentos, (re)significando informações. Trata-se de experiência acerca da aplicabilidade da gamificação ocorrida no módulo temático Processo de Cuidar do curso de medicina do Campus Agreste da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE/CAA) durante o primeiro período formativo. A atividade desenvolvida se deu na aula de protozooses, sendo denominada “invasão parasitária”, ocorrendo em três momentos distintos. Na primeira etapa, foi ministrada uma aula expositiva dialogada, pelas docentes, acerca de patologias de interesse causadas por protozoários, perpassando pelos sinais e sintomas da infecção, iniquidades e condicionantes sociais associados, medidas profiláticas e tratamento farmacológico. O segundo momento se deu com a divisão dos discentes em pequenos grupos, intitulados “pesquisadores”, “médicos”, “epidemiologistas”, entre outros, os quais deveriam estudar a temática protozooses sob a luz do referencial teórico recomendado. No terceiro momento foi realizada a dinâmica da invasão parasitária, de forma presencial, que consistiu em um jogo de tabuleiro contendo várias casas com distintos comandos. Sendo assim, cada grupo, um por vez, deveria jogar um dado, sendo o número apresentado na face voltada para cima a quantidade de casas em que o peão deveria pular. Desse modo, durante o jogo, os integrantes deveriam confabular para responder a uma questão criada pelas professoras, ficar uma rodada sem jogar, ou até mesmo terem de formular uma pergunta para uma outra equipe responder, a depender da casa em que o peão parasse. Nesse ínterim, por meio da atividade lúdica, foi possível (re)construir conhecimentos acerca das protozooses, propiciando o engajamento estudantil no processo de ensino-aprendizagem. Não obstante, a experiência proporcionou uma reflexão crítica sobre as iniquidades sociais que reverberam no adoecimento dos usuários, além da construção do conhecimento baseado em equipes, evidenciando que, no mercado de trabalho, todos os profissionais devem atuar em conjunto, cooperando mutuamente. No contexto de formação médica balizada pela inserção de profissionais nas redes de cuidado do SUS, a gamificação desponta como ferramenta pedagógica capaz de fomentar o surgimento de habilidades cognitivas e atitudinais, competências essenciais para a futura prática nos serviços de saúde.