Associação da Rede Unida, 15º Congresso Internacional da Rede Unida

Anais do 13º Congresso Internacional da Rede Unida

v. 4, Suplemento 1 (2018). ISSN 2446-4813: Saúde em Redes
Suplemento, Anais do 13ª Congresso Internacional da Rede UNIDA
Tamanho da fonte: 
A GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM PELO ENSINO REMOTO EMERGENCIAL EM TEMPOS DE COVID-19: RELATO DE EXPERIÊNCIA
Michelle Quaresma Cardoso, Ana Paula Ribeiro Batista, Irene de Jesus Silva

Última alteração: 2022-02-11

Resumo


Introdução: Desde o início da pandemia pelo novo coronavírus (SARS-CoV-2) causador da COVID-19, as instituições seguiram as recomendações do Ministério da Educação (MEC) estabelecendo a necessidade de substituição das aulas presenciais por aulas remotas em caráter emergencial. Logo, o cenário atual da pandemia trouxe inúmeros desafios relacionados a educação, pois houve a necessidade de adaptação a esse novo contexto. A partir dessa mudança no ambiente educacional foi necessário a reorganização das práticas pedagógicas, principalmente as relacionadas a utilização de recursos tecnológicos para as aulas via remoto, além de definir novas estratégias e recursos didáticos. Assim, com a suspensão das atividades presenciais das instituições o ensino remoto emergencial (ERE) foi instituído como forma de dar continuidade às aulas. Nessa transição os docentes tiveram que utilizar ferramentas pedagógicas inovadoras para esse novo cenário, entre as tecnologias digitais que passaram a ser utilizadas nesse novo contexto, está a gamificação que pode ser conceituada como as atividades que utilizam elementos de jogos, ações sistemáticas e a lógica em um contexto fora de jogos, ou seja, tem a finalidade de alcançar um objetivo usando as lições aprendidas, a partir dos jogos e não necessariamente a participando em um jogo. Logo, a gamificação é um novo recurso que passa ser utilizado como uma das alternativas para promover o interesse entre os alunos, além de levar a sua maior interação e participação. Portanto, é importante considerar que esse recurso possibilita as mais diversas possibilidades de interação remota dentro desse cenário de ensino com a finalidade de proporcionar o conhecimento de uma forma interativa aos discentes por meio da gamificação. Dessa forma, existem diversas plataformas de gamificação que podem ser utilizadas como o Metimeter e o Wordwoll. O Metimeter é uma plataforma digital que permite apresentações e perguntas, com feedback em tempo real. Este recurso possibilita a formulação de questões permitindo maior interação com o usuário por meio de imagens, gráficos, obtenção de pontuação e geração de questões em tempo real. Outra plataforma gratuita é o Wordwall que permite a criação de conteúdo interativo em diversos formatos como caça-palavras que pode ser utilizado como recurso didático para estimular a aprendizagem. Objetivo: Relatar as contribuições da utilização da gamificação no ensino-aprendizagem da graduação de enfermagem em tempos de pandemia pela COVID-19. Descrição da experiência: trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, vivenciado por monitoras, discentes do curso de graduação em enfermagem, da Universidade Federal do Pará (UFPA), em 2021, através do ensino remoto emergencial (ERE), a fim de atender a necessidade do distanciamento social, fora da sala de aula tradicional. A experiência se deu na atividade curricular Enfermagem Médico-Cirúrgica, do quarto semestre do curso, em um encontro virtual, marcado previamente pela plataforma Google Meet, sendo fornecido previamente o link da sala virtual, realizado pelas monitoras da atividade, sob a supervisão e orientação da docente abordando a temática: “cuidados com os drenos e a assistência de enfermagem”. Nesse encontro foram utilizadas ferramentas digitais gratuitas disponíveis na WEB, como o MentiMeter e o Wordwall. O acesso aos links dessas plataformas foi disponibilizado através do chat do Google Meet. O encontro foi realizado em duas etapas, respectivamente: a primeira etapa, no qual a temática cuidados com os drenos e assistência de enfermagem foi aborda e a segunda etapa, realizada após exposição da temática em que foi disponibilizado os links para o acesso as plataformas digitais. E diante do atual contexto tais recursos são alternativas para potencializar o processo ensino-aprendizagem, além de adapta-se ao cenário atual. No Mentimeter os discentes ao acessarem a plataforma inseriam o código da atividade previamente disponibilizado e em seguida visualizavam o seguinte questionamento: cite três palavras que representam o cuidado com os drenos. Assim que iriam respondendo a esse questionamento as respostas apareciam na tela em tempo real para que todos visualizassem. No Wordwall ao acessarem a plataforma era visualizado um caça-palavras que estava relacionado a temática abordada anteriormente onde era composto por sete palavras a serem descobertas em um tempo máximo de cinco minutos. Resultados Os aplicativos MentiMeter e o Wordwall foram utilizados após a apresentação da temática com a finalidade de reforçar e avaliar o processo ensino-aprendizagem e envolver os discentes na temática trabalhada. O Mentimeter foi utilizado como um recurso digital para criação de uma nuvem de palavras permitindo assim a interação dos discentes e possibilitando que as respostas fossem visíveis a todos em tempo real, porém mantendo a identidade preservada de cada aluno. Nesta interação os discentes foram convidados a participar escrevendo três palavras que representassem os cuidados com os drenos. Ao analisar os resultados foi possível observar que houve quatro palavras que mais foram citadas: lavagens das mãos, controle de infecção, selo d’água e bolsa coletora. Com maior ênfase nessas palavras percebemos que todas remeteram a temática trabalhada. Na etapa final foi disponibilizado o link de acesso a plataforma do Wordwall com objetivo de realizar um caça-palavras relacionado a exposição da temática abordada no encontro, porém não permitindo que as respostas dos discentes fossem visualizadas pela classe em tempo real. Na utilização dessa plataforma online foi possível perceber uma maior interação e motivação da turma com essa plataforma, evidenciado pelo maior número de respostas em relação a plataforma anteriormente utilizada. Observado também que a pontuação média de acertos foi de 94%, demonstrando a participação dos discentes durante exposição da temática. Considerações finais: a utilização de tecnologias digitais contribuiu positivamente no ensino-aprendizagem da graduação de enfermagem por via remota, pois facilitou e aumentou a interação com os discentes, além de se mostrar indispensável nesse contexto pandêmico, vivenciado atualmente, pois além de atender as determinações governamentais e sanitárias, para a manutenção do isolamento social, causado pela pandemia de COVID-19. Essas ferramentas contribuíram sobretudo, para o ensino através da tecnologia de gamificação, como o Mentimeter e o Wordwall, pois facilitaram a aprendizagem pelo ensino remoto emergencial, mostrando assim a importância da incorporação desses recursos no ambiente educacional síncrono. Além do que, o uso dessas ferramentas digitais colabora na dinâmica pedagógica ativa tornando o momento mais atrativo e participativo, potencializando o processo ensino-aprendizagem, especialmente para os discentes que precisavam continuar o ensino e acessar a plataforma de vários municípios longínquos da Amazônia.